Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (II)
El primero de los tres parámetros que toma la función es el fichero de configuración de plugins.
Dicho fichero contiene los plugins que el engine 3D Ogre va a cargar en tiempo de ejecución por lo que mi recomendación es la de cargar sólo los que el proyecto vaya a usar.
Veamos el fichero de los ejemplos que vienen con ogre:
# Defines plugins to load # Define plugin folder PluginFolder=../lib # Define plugins # Plugin=RenderSystem_Direct3D9 # Plugin=RenderSystem_Direct3D10 Plugin=RenderSystem_GL Plugin=Plugin_ParticleFX Plugin=Plugin_BSPSceneManager Plugin=Plugin_CgProgramManager Plugin=Plugin_PCZSceneManager Plugin=Plugin_OctreeZone Plugin=Plugin_OctreeSceneManager |
Vemos que carga el plugin que gestiona el renderizado OpenGL, el gestor de partículas, y 5 diferentes “Scene manager”, que serán los encargados de visualizar los escenarios y además cada uno está especializado en una forma de hacerlo diferente.
Además la línea pluginfolder indica de que directorios cargará dichos plugins que en este caso serán de la forma de una librería dinámica linux “.so”.
El tercer parámetro es del fichero de log de ogre muy útil para gestionar los posibles fallos de la aplicación que estamos desarrollando.
Si quisiesemos generar nuestro fichero de log sin usar este parámetro podríamos usar el siguiente código incluso antes de la inicialización de Ogre3D:
LogManager* logmanager = new LogManager(); Log* log = LogManager::getSingleton().createLog("logogre.log",true,tru,false); Root* mRoot=new Root("plugins.cfg","ogre.cfg"); |
Etiquetas:C++, Desarrollo, engine 3d, Linux
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