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Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (y IV)

October 31st, 2009 · 7 Comments

Recientemente google ha baneado mi página, me han bajado el PageRank de 2 a 0 y paulatinamente están bajando mis páginas indexadas.

Lo mejor o peor de la situación es que yo no he hecho nada, así que he decidido que no tengo ganas de seguir peleando ni escribiendo, ¿para qué? nadie lo iba a poder leer de todas formas:

Adjunto el listado del mini frame listener para terminar los artículos, si es que hay alguien que me sigue:

class MyFrameListener: public FrameListener {
 
public:
 
	// ctor/dtor
	MyFrameListener(RenderWindow* win) : mWindow(win){
		OIS::ParamList pl;
		size_t windowHnd = 0;
		std::ostringstream windowHndStr;
 
		m_timeElapsed = 0.0f;
 
		win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
		windowHndStr << windowHnd;
		pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
 
		mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);
		mKeyboard
				= static_cast<OIS::Keyboard*> (mInputManager->createInputObject(
						OIS::OISKeyboard, false));
	}
	virtual ~MyFrameListener() {
	}
 
	// We will provide some meat to this method override
	virtual bool frameStarted(const FrameEvent &evt);
 
	// We do not need to provide a body for either of these methods, since
	// Ogre provides a default implementation that does just this. However, for
	// the sake of illustration, we'll provide one here.
	virtual bool frameEnded(const FrameEvent &evt) {
		return true;
	}
	virtual bool processUnbufferedKeyInput(const FrameEvent& evt) {
 
		if(mWindow->isClosed()) return false;
		if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE)) //si pulsamos escape salimos de la aplicacion
			return false;
 
		return true;
	}
 
	// Override frameRenderingQueued event to process that (don't care about frameEnded)
	bool frameRenderingQueued(const FrameEvent& evt) {
		mKeyboard->capture();
 
		if( !mKeyboard->buffered() )
			if( processUnbufferedKeyInput(evt) == false )
				return false;
 
		return true;
	}
protected:
	OIS::InputManager* mInputManager;
	OIS::Keyboard* mKeyboard;
	RenderWindow* mWindow;
 
private:
	float m_timeElapsed;
};
 
bool MyFrameListener::frameStarted(const FrameEvent &evt) {
 
	m_timeElapsed += evt.timeSinceLastFrame;
 
}


Ogre3D: Paso a paso III

Tags: C++ · Desarrollo · Juegos · Motores 3D · Ogre

7 responses so far ↓

  • 1 DeluxeNo Gravatar // Nov 29, 2009 at 4:02 am

    Hola muy buenos los articulos sobre Ogre quisiera de ser posible si puedes seguir haciendo tutoriales sobre Ogre que la verdad estoy comenzando y tengo bastantes dudas dado que todo es en Ingles y bueno mi ingles no alcanza para tanto xD! jejeje quiero usar Ogre junto a C++ Saludos

  • 2 Antonio SerranoNo Gravatar // Nov 29, 2009 at 8:29 am

    La verdad es que tenía la impresión de que nadie leía este blog, lo que te quita las ganas de escribir nada, pero, ya que tengo al menos un lector, intentaré seguir escribiendo algunas cositas.

    De todas formas mi recomendación es que te pongas a mirar los ejemplos que vienen integrados con Ogre3D y aprenderás mucho.

    Y en cuanto al inglés, eso es ponerse también :)

  • 3 diediagaNo Gravatar // Dec 18, 2009 at 9:22 pm

    felicidades por los tutoriales de ogre.
    aqui tienes a otro lector
    animo!

  • 4 JoaNo Gravatar // Jan 27, 2010 at 1:35 pm

    yo te estaba siguiendo :-(

  • 5 nodlagNo Gravatar // Feb 9, 2010 at 11:46 am

    Aqui 2 estudiantes más que te hemos leido, estamos haciendo algo parecido.

  • 6 ndujarNo Gravatar // Feb 28, 2010 at 8:49 pm

    Animo con la labor docente!!
    A mi me resultan muy utiles tus tutoriales…
    Siempre hace falta un punto de vista diferente del oficial, otro enfoque…
    Piensa que muy poca gente lo hace, y no siempre (barrera idiomatica aparte), es fácil entender los ejemplos de la pagina oficial…
    Si quieres saber cuanta gente te lee, puedes ir a:

    http://www.statcounter.com/

    Es gratis…

    Gracias!

  • 7 ogmackNo Gravatar // Apr 27, 2010 at 5:33 pm

    gracias por los tutos!!! muy utiles… sigue escribiendo por favor

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