Abre el museo del rock en Barcelona

Escrito por aserrano. Posteado en C++

El 31 de Marzo abrirá en Barcelona el primer Museo del Rock en Europa.

Ubicado en la antigua plaza de toros de las arenas, contará con la aportación de la colección y su mayor impulsor, el periodista Jordi Tardà.

Contará además con una sala de conciertos y salas monográficas dedicadas a Rolling Stones, The Beatles y el rock nacional.

En palabras de Jordi Tardà: “Podremos ver documentos insólitos e inéditos, como una entrada de los Rolling firmada por todos los miembros del grupo y una guitarra de John Lennon”.

Esperemos que la iniciativa vaya muy bien.

Copiado desde http://www.muspe.com/blog/es/2011/01/20110113092546/museo-rock-barcelona.html

Ogre3D 1.7: como instalarlo

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Informática, Motores 3D, Ogre

Lo primero que hay mencionar es que a día de creación de este artículo la versión 1.7 todavía está en fase de desarrollo y por tanto puede ser inestable o sufrir cambios o modificaciones.

Vamos a utilizar Ubuntu Linux 9.10 pero para cualquier sistema operativo los pasos serían similares.

Antes que nada habría que instalar todas las dependencias que nos van a hacer falta:

cmake–> como novedad ogre 1.7 usa ahora cmake para su compilación
libfreeimage3–> librería gratuita para acceder a ficheros gráficos como jpeg o png
libboost –> son opcionales, aunque yo os recomiendo su uso
libzzip-dev–> librería para acceder a ficheros zip. Fundamental si queremos compilar los ejemplos.
subversion–> cliente subversion para poder bajar el código fuente de los repositorios ogre3d

Instalamos todas las dependencias con nuestro gestor de paquetes habitual, aptitude, synaptic, apt-get, etc. y bajamos el código fuente:

cd directorio_donde_queramos_los_fuentes
svn co https://svn.ogre3d.org/svnroot/ogre/trunk ogre

Una vez descargado tenemos dos opciones.

La del impaciente. Vamos al directorio ogre y tecleamos lo siguiente:

cmake -G "Unix Makefiles"
make -j2

El primer comando nos genera los ficheros makefile y el segundo los compila. Recuerda que el número -j2 indica los procesos que quieres usar. Si tienes un dual core. Puedes poner 3 ó 4 por ejemplo.

La siguiente opción sería usar cmake-gui.
Una vez que cargue el frontal cmake, en la parte superior indicaremos el directorio donde tenemos el código fuente.
En la siguiente caja indicaremos donde queremos compilarlo.
Podéis poner el mismo trayecto.

Pinchamos sobre configure y luego sobre generate y ya podríamos compilar con “make”

CMake Gui 2.6

Las opciones del diálogo tienen su propia ayuda, pero como más destacable vamos a mencionar CMAKE_BUILD_TYPE, en la que podríamos usar los siguientes parámetros:

Debug –> Compila Ogre3D en modo depuración
Release –> Compilación para ejecución óptima
RelWithDebInfo –> Compilación para ejecución óptima pero con información de depuración incluida.
MinSizeRel –> Ejecución óptima pero de mínimo tamaño.

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (y IV)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Juegos, Motores 3D, Ogre

Recientemente google ha baneado mi página, me han bajado el PageRank de 2 a 0 y paulatinamente están bajando mis páginas indexadas.

Lo mejor o peor de la situación es que yo no he hecho nada, así que he decidido que no tengo ganas de seguir peleando ni escribiendo, ¿para qué? nadie lo iba a poder leer de todas formas:

Adjunto el listado del mini frame listener para terminar los artículos, si es que hay alguien que me sigue:

class MyFrameListener: public FrameListener {
 
public:
 
	// ctor/dtor
	MyFrameListener(RenderWindow* win) : mWindow(win){
		OIS::ParamList pl;
		size_t windowHnd = 0;
		std::ostringstream windowHndStr;
 
		m_timeElapsed = 0.0f;
 
		win->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
		windowHndStr << windowHnd;
		pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
 
		mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem(pl);
		mKeyboard
				= static_cast<OIS::Keyboard*> (mInputManager->createInputObject(
						OIS::OISKeyboard, false));
	}
	virtual ~MyFrameListener() {
	}
 
	// We will provide some meat to this method override
	virtual bool frameStarted(const FrameEvent &evt);
 
	// We do not need to provide a body for either of these methods, since
	// Ogre provides a default implementation that does just this. However, for
	// the sake of illustration, we'll provide one here.
	virtual bool frameEnded(const FrameEvent &evt) {
		return true;
	}
	virtual bool processUnbufferedKeyInput(const FrameEvent& evt) {
 
		if(mWindow->isClosed()) return false;
		if (mKeyboard->isKeyDown(OIS::KC_ESCAPE)) //si pulsamos escape salimos de la aplicacion
			return false;
 
		return true;
	}
 
	// Override frameRenderingQueued event to process that (don't care about frameEnded)
	bool frameRenderingQueued(const FrameEvent& evt) {
		mKeyboard->capture();
 
		if( !mKeyboard->buffered() )
			if( processUnbufferedKeyInput(evt) == false )
				return false;
 
		return true;
	}
protected:
	OIS::InputManager* mInputManager;
	OIS::Keyboard* mKeyboard;
	RenderWindow* mWindow;
 
private:
	float m_timeElapsed;
};
 
bool MyFrameListener::frameStarted(const FrameEvent &evt) {
 
	m_timeElapsed += evt.timeSinceLastFrame;
 
}


Ogre3D: Paso a paso III

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (III)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Juegos, Linux, Motores 3D, Ogre

Una vez inicializado Ogre Procederemos a la creación de la ventana y del SceneManager.

Recordemos que el gestor del escenario es un plugin especializado según el tipo de escenario y pueden ser de los siguientes tipos:

  • ST_GENERIC: Escenarios de propósito general
  • ST_EXTERIOR_CLOSE: Escenarios de exteriores de visibilidad media
  • ST_EXTERIOR_FAR: Practicamente no usado
  • ST_EXTERIOR_REAL_FAR: Escenarios de paisajes con grandes terrenos
  • ST_INTERIOR: Escenarios de interior, por ejemplo, edificios.

Veamos ya como crearlo:

mRoot->initialise(true, "Mi Ventana");	
 
RenderWindow* window = mRoot->getAutoCreatedWindow();
SceneManager *sceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_GENERIC);

A continuación crearemos la cámara que nos permitirá ver el escenario desde el ángulo y con la profundidad y distancia que queramos:

Camera* cam = sceneMgr->createCamera("Camara");
cam->setNearClipDistance(5);
cam->setFarClipDistance(1000);
cam->setAspectRatio(Real(1.333333));
 
Viewport* vp = window->addViewport(cam,0);
vp->setBackgroundColour(ColourValue(1, 0, 0));

Hemos definido para la cámara los valores de distincia mínima y máxima y su relación entre el tamaño x e y de la ventana que hemos creado, 800/600.

Además hemos añadido un viewport a la cámara con fondo de color rojo. Podremos tener tantos como queramos pero recuerda que se ordenan mediante el parámetro z-order y sólo puede existir uno por cada valor de z-order. Los viewport definen los rectángulos donde se visualizarán el rendererizado de la cámara.

Crearíamos ahora el listener que se encargará del renderizado de los frames:

MyFrameListener listener(window);
mRoot->addFrameListener(&listener);
mRoot->startRendering();

Es importante crear el listener antes de comenzar el renderizado de la aplicación o se nos colgará.

Ogre3D Paso a paso II
Ogre3D Paso a paso (y IV)

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (II)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Linux, Motores 3D, Ogre

El primero de los tres parámetros que toma la función es el fichero de configuración de plugins.

Dicho fichero contiene los plugins que el engine 3D Ogre va a cargar en tiempo de ejecución por lo que mi recomendación es la de cargar sólo los que el proyecto vaya a usar.

Veamos el fichero de los ejemplos que vienen con ogre:

# Defines plugins to load
 
# Define plugin folder
PluginFolder=../lib
 
# Define plugins
# Plugin=RenderSystem_Direct3D9
# Plugin=RenderSystem_Direct3D10
 Plugin=RenderSystem_GL
 Plugin=Plugin_ParticleFX
 Plugin=Plugin_BSPSceneManager
 Plugin=Plugin_CgProgramManager
 Plugin=Plugin_PCZSceneManager
 Plugin=Plugin_OctreeZone
 Plugin=Plugin_OctreeSceneManager

Vemos que carga el plugin que gestiona el renderizado OpenGL, el gestor de partículas, y 5 diferentes “Scene manager”, que serán los encargados de visualizar los escenarios y además cada uno está especializado en una forma de hacerlo diferente.

Además la línea pluginfolder indica de que directorios cargará dichos plugins que en este caso serán de la forma de una librería dinámica linux “.so”.

El tercer parámetro es del fichero de log de ogre muy útil para gestionar los posibles fallos de la aplicación que estamos desarrollando.

Si quisiesemos generar nuestro fichero de log sin usar este parámetro podríamos usar el siguiente código incluso antes de la inicialización de Ogre3D:

LogManager* logmanager = new LogManager();
Log* log = LogManager::getSingleton().createLog("logogre.log",true,tru,false);
 
Root* mRoot=new Root("plugins.cfg","ogre.cfg");

Ogre3D Paso a paso I
Ogre3D Paso a paso III

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (I)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Linux, Ogre

Para la creación de un proyecto Ogre3D paso a paso vamos a usar Ubuntu y Codeblocks.

Aunque CodeBlocks tiene un template para crear tu propio proyecto, lo que pretendemos es ver de forma detallada y comprender un poco mejor como hacerlo.

Yo en mi caso he usado una versión de desarrollo de Ogre3D y una versión de desarrollo también de Codeblocks.

Ambas las he bajado y compilado para poder usarlas, pero valdrían perfectamente el SDK, para el ogre, y el codeblocks que viene integrado en ubuntu.

Desde codeblocks creamos un nuevo proyecto de consola, si queréis el clásico Hello World, eliminamos el cout e incluimos las cabeceras de Ogre y su espacio de nombres.

#include <Ogre.h>;
using namespace Ogre;

El primer paso en cualquier proyecto Ogre es la inicialización de las librerías en la forma

 
Root* mRoot=new Root();
Root* mRoot=new Root("ogre.cfg");
Root* mRoot=new Root("ogre.cfg","plugins.cfg");
Root* mRoot=new Root("ogre.cfg","plugins.cfg","ogre.log");
Root* mRoot=new Root("","");

Cualquiera de las anteriores opciones serían perfectamente válidas, aunque yo en mi caso prefiero usar la de tres parámetros para tener una completa perspectiva de cuales son mis ficheros de configuración en uso.

Veamos ahora el contenido del fichero ogre.cfg, que en mi caso lo tengo de la forma siguiente

Render System=OpenGL Rendering Subsystem
 
[OpenGL Rendering Subsystem]
Display Frequency=50 MHz
FSAA=0
Full Screen=No
RTT Preferred Mode=FBO
VSync=No
Video Mode=1024 x  768
sRGB Gamma Conversion=No

Esta configuración siempre la podemos sobreescribir con una llamada al diálogo de configuración de ogre:

 
if(!mRoot->restoreConfig())
{
  mRoot->showConfigDialog();
  mRoot->saveConfig();
}

Ogre3D Paso a paso II

Lua: breve tutorial de integración con C++

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Juegos, Linux, Lua

Para poder acelerar y mejorar los tiempos de desarrollo de tu aplicación C++ tienes la posibilidad de integrar algún lenguaje de script en la misma.

Vamos por tanto a ver un breve tutorial de integración Lua, un lenguaje de script con una sintáxis bastante similar a C, y C++.

El método más directo es usar luabind, una librería que nos va a permitir dicha integración de una manera rápida y sin grandes dolores de cabeza.

Comentar que el tutorial ha sido desarrollado en Ubuntu 9.04. Ubuntu 9.04 viene con el paquete luabind versión 0.7 que es incompatible con lua 5.1, por tanto, deberemos descargar la última versión que a día de hoy es la 0.8.1 y compilarla.

Bajamos la última versión de luabind de aquí.

Luabind necesita de las librerías boost. Procedemos a instalarla:

sudo apt-get install libboost1.35-dev
 
sudo apt-get install boost-build

Si no estuviera instalada la herramienta de compilación bjam:

sudo apt-get install bjam

Descomprimimos el paquete de luabind y lo compilamos:

cd luabind-0.8.1
 
bjam
 
sudo bjam install

Luabind nos permite integrar en lua, casi de de forma integra cualquier elemento del lenguaje C++: clases, funciones, operadores, variables, etc.

Veamos como llamar una función desde un script LUA.

Incluimos las cabeceras de lua de la siguiente forma y definimos la función que formará parte de la librería:

extern "C" {
 
#include <lua5.1/lua.h>
 
}
 
#include <stdio.h>
 
#include <luabind/luabind.hpp>
 
void sayHelloWorld()
 
{
 
printf("Hello Worldn");
}

Añadimos también la función de inicialización de la librería:

extern "C" int init(lua_State* L)
{
using namespace luabind;
 
open(L);
 
module(L)
[
def("sayHelloWorld", &amp;amp;amp;amp;amp;amp;sayHelloWorld)
];
 
return 0;
}

Compilamos la librería:

gcc -I/usr/local/include -I/usr/include/lua5.1 -shared -fPIC -o sayhello.so sayhello.cpp -lluabindd -llua5.1

Ya sólo nos quedaría crear un programa en lua para usarlo. Mediante la función “loadlib” cargamos la librería y la inicializamos con la función C que hemos creado “init”:

package.loadlib('./sayhello.so','init')
 
sayHelloWorld()

De forma análoga podríamos definir clases, estructuras, funciones, operadores sobrecargados, etc.

Veamos un ejemplo más complejo que refleja una clase, un operador de suma y una función para obtener el total:

#include <luabind/luabind.hpp>
#include <luabind/operator.hpp>
 
class Prueba
{
int totalPrice;
public:
 
Prueba() {}
Prueba(int nume)
{
totalPrice=nume;
}
Prueba operator+(Prueba op2);
 
int getTotal() { return totalPrice; }
};
 
Prueba Prueba::operator+(Prueba op2)
{
Prueba temp;
 
temp.totalPrice=totalPrice+op2.totalPrice;
 
return temp;
}
 
extern "C" int init(lua_State* L)
{
 
using namespace luabind;
 
open(L);
module(L)
[
class_<Prueba>("Prueba")
.def(constructor<const int>())
.def("getTotal",&amp;amp;amp;amp;amp;Prueba::getTotal)
.def(self + other<Prueba>())
];
return 0;
}

Ya sólo nos queda ejecutarlo con Lua:

Lua 5.1.4  Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio
package.loadlib("./prueba.so","init")()
 
a=Prueba(12)
b=Prueba(23)
c=a+b
print(c:getTotal())
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Usando .net en Torque: ejemplo práctico (conexión a postgresql)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Juegos, Motores 3D, Torque

Si te gusta usar .net, puedes hacer que haga algunas tareas en Torque.

Esto es sólo un ejemplo de como usar .net en Torque.

Todo el código fuente es gratis y lo puedes usar bajo tu responsabilidad.

Si necesitas más referencias ve a la página web de MSDN o GarageGames. Alguna información ha sido extraída de esas páginas.

Para este ejemplo se ha usado Visual C# 2005, Visual C++ 2008 y las librerías de Mono (ms 2.0) para la  conexión a PostgreSQL

Vamos a obtener la versión  de la base de datos  que es muy similar a hacer un “select” o un “insert”.

Como primer paso creamos una DLL (ClassLibrary) en C#.

Editamos el código fuente, añadimos el interface público y cambiamos su nombre. Este interface lo usaremos para exponer su métodos a través de COM.

Añadimos también la funcionalidad Postgres, en este caso, sólo un “select version()”.

[sourcecode lang=”cpp”]

using Npgsql;

namespace Database
{
public interface IPGDatabase
{
String pgVersion();
}

public class PGDatabase : IPGDatabase
{

conn = new NpgsqlConnection(“Server=192.168.11.150;Port=5432;User Id=user;Password=secret;Database=DBl;”);
conn.Open();

NpgsqlCommand command = new NpgsqlCommand(“select version()”, conn);
String serverversion;

[/sourcecode]

Para exponer el interface com debemos editar el fichero AssemblyInfo.cs y cambiar la línea”[assembly: ComVisible(false)]” por “[assembly: ComVisible(true)]”.

Creamos ahora un nombre fuerte a nuestra DLL. Desde el prompt de Visual Studio teclea “snk.exe -k database.snk”. Copia este fichero al proyecto, edita las propiedades del proyecto y ve a la pestaña de firmar. Pincha sobre “Firmar el ensamblado” y elige el fichero recien creado.

Compila el proyecto para crear la DLL Managed

Vamos a registrar la información de ensamblado de la DLL.

Desde un prompt de Visual Studio, ve al directorio donde esté la DLL y teclea

regasm database.dll /tlb:database.tlb /codebase


Copia este fichero al proyecto Torque

Crea una clase en Torque y prepárala para usarla en la consola como el ejemplo de abajo (si tienes dudas ve a la página web de GarageGames)

[sourcecode lang=”cpp”]

class DBVersion: public SimObject
{

public:

DECLARE_CONOBJECT( DBVersion );

IMPLEMENT_CONOBJECT( DBVersion );

ConsoleMethod(DBVersion,getVersion, const char*, 2, 2,”()Returns the postgresql.”)

[/sourcecode]
Importa el fichero .tlb añadiendo la línea “#import “..gamedatabase.tlb” raw_interfaces_only”, y usa el nuevo espacio de nombres recien creado “using namespace database

Si todo ha ido bien, tendremos acceso a nuestra dll managed

Creamos el puntero al interface y llamamos a nuestra función

[sourcecode lang=”cpp”]

HRESULT hr=CoInitialize(NULL);

IPGDatabasePtr pIDatabase(__uuidof(PGDatabase));

long lResult=0;

pIDatabase->pgVersion(&amp;bstrstring);

CoUninitialize();

[/sourcecode]

Como la DLL está devolviendo una cadena BSTR, necesitaremos hacer una pequeña conversion:

[sourcecode lang=”cpp”]

_bstr_t _bstrstring(bstrstring);
strcpy_s(version, (char *)_bstrstring);
return (StringTableEntry) &amp;version[0];
[/sourcecode]

Tiempo de probarlo. Compila el proyecto, ejecuta el motor de juegos torque, abre la consola y teclea:

$a=new DBVersion();
echo($a.getVersion());

Código fuente

¡Disfrútalo!

Notar que esto es sólo un ejemplo. No hay control de errores, el código se puede mejorar,…

Terrenos en Torque usando L3DT

Escrito por aserrano. Posteado en Blender, C++, Juegos, Linux, Motores 3D, Torque

Vamos a hablar de como generar rapidamente terrenos para Torque en Torque Game Engine Advanced 1.7.0.

TGEA 1.7.0 incluye ahora un nuevo sistema de megaterrenos llamado MegaTerrain. Megaterrain nos permite incluir varios terrenos individuales dentro de las misiones de Torque.

Pero nosotros vamos a ver como exportar un terreno para al anterior sistema Atlas 2 usando la herramienta Large 3D Terrain de bundysoft. Decir que la herramienta tiene dos versiones y la que se compra en GarageGames cuesta unos 35$ y lleva el plugin de exportación para Atlas.

Esta herramienta provee un tutorial muy interesante que nos hará un terreno en pocos minutos. Seguidlo y generar un terreno de 1024×1024 pixeles, como se ve en las imágenes.

Una vez finalizado el tutorial grabar el proyecto y usar la opción de exportación File–>Export–>To torque Atlas(garagegames plugin). Este plugin tiene todavia algunos bugs con terrenos grandes.

Con el terreno generado es hora de ponerlo en Torque en nuestro fichero de misión con el siguiente código:

new AtlasInstance(NewTerrain) {
canSaveDynamicFields = “1”;
Enabled = “1”;
position = “0 0 0”;
rotation = “1 0 0 0”;
scale = “1 1 1”;
atlasFile = “scriptsAndAssets/data/export/miterreno.atlas”;
lightmapDimension = “256”;
};

Truco: si no veis el terreno, seleccionadlo con “World Editor inspector” y haceis un drop selection.


Nota legal

(C) Antonio Serrano 2012