<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>To Game or not to Game &#187; Desarrollo</title>
	<atom:link href="http://www.aserrano.com/category/desarrollo/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.aserrano.com</link>
	<description>Hablando de juegos y de todo un poco</description>
	<lastBuildDate>Mon, 08 Feb 2010 17:32:20 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Ogre3D 1.7: como instalarlo</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2009/11/29/ogre3d-1-7-como-instalarlo/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2009/11/29/ogre3d-1-7-como-instalarlo/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Nov 2009 08:26:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Informática]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[ogre3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.com/?p=260</guid>
		<description><![CDATA[Lo primero que hay mencionar es que a día de creación de este artículo la versión 1.7 todavía está en fase de desarrollo y por tanto puede ser inestable o sufrir cambios o modificaciones.
Vamos a utilizar Ubuntu Linux 9.10 pero para cualquier sistema operativo los pasos serían similares.
Antes que nada habría que instalar todas las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Lo primero que hay mencionar es que a día de creación de este artículo la versión 1.7 todavía está en fase de desarrollo y por tanto puede ser inestable o sufrir cambios o modificaciones.</p>
<p>Vamos a utilizar Ubuntu Linux 9.10 pero para cualquier sistema operativo los pasos serían similares.</p>
<p>Antes que nada habría que instalar todas las dependencias que nos van a hacer falta:</p>
<p><strong>cmake</strong>&#8211;> como novedad ogre 1.7 usa ahora cmake para su compilación<br />
<strong>libfreeimage3</strong>&#8211;> librería gratuita para acceder a ficheros gráficos como jpeg o png<br />
<strong>libboost</strong> &#8211;> son opcionales, aunque yo os recomiendo su uso<br />
<strong>libzzip-dev</strong>&#8211;> librería para acceder a ficheros zip. Fundamental si queremos compilar los ejemplos.<br />
<strong>subversion</strong>&#8211;> cliente subversion para poder bajar el código fuente de los repositorios ogre3d</p>
<p>Instalamos todas las dependencias con nuestro gestor de paquetes habitual, aptitude, synaptic, apt-get, etc. y bajamos el código fuente:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="bash" style="font-family:monospace;"><span style="color: #7a0874; font-weight: bold;">cd</span> directorio_donde_queramos_los_fuentes
<span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">svn</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">co</span> https:<span style="color: #000000; font-weight: bold;">//</span>svn.ogre3d.org<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>svnroot<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>ogre<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>trunk ogre</pre></div></div>

<p>Una vez descargado tenemos dos opciones.</p>
<p>La del impaciente. Vamos al directorio ogre y tecleamos lo siguiente:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="bash" style="font-family:monospace;">cmake <span style="color: #660033;">-G</span> <span style="color: #ff0000;">&quot;Unix Makefiles&quot;</span>
<span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">make</span> <span style="color: #660033;">-j2</span></pre></div></div>

<p>El primer comando nos genera los ficheros makefile y el segundo los compila. Recuerda que el número -j2 indica los procesos que quieres usar. Si tienes un dual core. Puedes poner 3 ó 4 por ejemplo.</p>
<p>La siguiente opción sería usar cmake-gui.<br />
Una vez que cargue el frontal cmake, en la parte superior indicaremos el directorio donde tenemos el código fuente.<br />
En la siguiente caja indicaremos donde queremos compilarlo.<br />
Podéis poner el mismo trayecto.</p>
<p>Pinchamos sobre configure y luego sobre generate y ya podríamos compilar con &#8220;make&#8221;</p>
<p><a href="http://www.aserrano.com/2009/11/29/ogre3d-1-7-como-instalarlo/pantallazo-cmake-2-6-patch-4/" rel="attachment wp-att-268"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/uploads/2009/11/Pantallazo-CMake-2.6-patch-4-300x235.png" alt="CMake Gui 2.6" title="CMake Gui 2.6" width="300" height="235" class="alignnone size-medium wp-image-268" /></a></p>
<p>Las opciones del diálogo tienen su propia ayuda, pero como más destacable vamos a mencionar CMAKE_BUILD_TYPE, en la que podríamos usar los siguientes parámetros:</p>
<p>Debug  &#8211;>  Compila Ogre3D en modo depuración<br />
Release &#8211;> Compilación para ejecución óptima<br />
RelWithDebInfo  &#8211;> Compilación para ejecución óptima pero con información de depuración incluida.<br />
MinSizeRel  &#8211;> Ejecución óptima pero de mínimo tamaño.</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2009%2F11%2F29%2Fogre3d-1-7-como-instalarlo%2F&amp;linkname=Ogre3D%201.7%3A%20como%20instalarlo"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2009/11/29/ogre3d-1-7-como-instalarlo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (y IV)</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2009/10/31/tutorial-ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-y-iv/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2009/10/31/tutorial-ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-y-iv/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Oct 2009 08:59:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.com/?p=212</guid>
		<description><![CDATA[Recientemente google ha baneado mi página, me han bajado el PageRank de 2 a 0 y paulatinamente están bajando mis páginas indexadas.
Lo mejor o peor de la situación es que yo no he hecho nada, así que he decidido que no tengo ganas de seguir peleando ni escribiendo, ¿para qué? nadie lo iba a poder [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Recientemente google ha baneado mi página, me han bajado el PageRank de 2 a 0 y paulatinamente están bajando mis páginas indexadas.</p>
<p>Lo mejor o peor de la situación es que yo no he hecho nada, así que he decidido que no tengo ganas de seguir peleando ni escribiendo, ¿para qué? nadie lo iba a poder leer de todas formas:</p>
<p>Adjunto el listado del mini frame listener para terminar los artículos, si es que hay alguien que me sigue:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0000ff;">class</span> MyFrameListener<span style="color: #008080;">:</span> <span style="color: #0000ff;">public</span> FrameListener <span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">public</span><span style="color: #008080;">:</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// ctor/dtor</span>
	MyFrameListener<span style="color: #008000;">&#40;</span>RenderWindow<span style="color: #000040;">*</span> win<span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008080;">:</span> mWindow<span style="color: #008000;">&#40;</span>win<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#123;</span>
		OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">ParamList</span> pl<span style="color: #008080;">;</span>
		<span style="color: #0000ff;">size_t</span> windowHnd <span style="color: #000080;">=</span> <span style="color: #0000dd;">0</span><span style="color: #008080;">;</span>
		std<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">ostringstream</span> windowHndStr<span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		m_timeElapsed <span style="color: #000080;">=</span> <span style="color:#800080;">0.0f</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		win<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>getCustomAttribute<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;WINDOW&quot;</span>, <span style="color: #000040;">&amp;</span>windowHnd<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
		windowHndStr <span style="color: #000080;">&lt;&lt;</span> windowHnd<span style="color: #008080;">;</span>
		pl.<span style="color: #007788;">insert</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>std<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">make_pair</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>std<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">string</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;WINDOW&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>, windowHndStr.<span style="color: #007788;">str</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		mInputManager <span style="color: #000080;">=</span> OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">InputManager</span><span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">createInputSystem</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>pl<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
		mKeyboard
				<span style="color: #000080;">=</span> <span style="color: #0000ff;">static_cast</span><span style="color: #000080;">&lt;</span>OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">Keyboard</span><span style="color: #000040;">*</span><span style="color: #000080;">&gt;</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span>mInputManager<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>createInputObject<span style="color: #008000;">&#40;</span>
						OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">OISKeyboard</span>, <span style="color: #0000ff;">false</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span>
	<span style="color: #0000ff;">virtual</span> ~MyFrameListener<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008000;">&#123;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// We will provide some meat to this method override</span>
	<span style="color: #0000ff;">virtual</span> <span style="color: #0000ff;">bool</span> frameStarted<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">const</span> FrameEvent <span style="color: #000040;">&amp;</span>evt<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// We do not need to provide a body for either of these methods, since</span>
	<span style="color: #666666;">// Ogre provides a default implementation that does just this. However, for</span>
	<span style="color: #666666;">// the sake of illustration, we'll provide one here.</span>
	<span style="color: #0000ff;">virtual</span> <span style="color: #0000ff;">bool</span> frameEnded<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">const</span> FrameEvent <span style="color: #000040;">&amp;</span>evt<span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008000;">&#123;</span>
		<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000ff;">true</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span>
	<span style="color: #0000ff;">virtual</span> <span style="color: #0000ff;">bool</span> processUnbufferedKeyInput<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">const</span> FrameEvent<span style="color: #000040;">&amp;</span> evt<span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #0000ff;">if</span><span style="color: #008000;">&#40;</span>mWindow<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>isClosed<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000ff;">false</span><span style="color: #008080;">;</span>
		<span style="color: #0000ff;">if</span> <span style="color: #008000;">&#40;</span>mKeyboard<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>isKeyDown<span style="color: #008000;">&#40;</span>OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">KC_ESCAPE</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #666666;">//si pulsamos escape salimos de la aplicacion</span>
			<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000ff;">false</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000ff;">true</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
	<span style="color: #666666;">// Override frameRenderingQueued event to process that (don't care about frameEnded)</span>
	<span style="color: #0000ff;">bool</span> frameRenderingQueued<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">const</span> FrameEvent<span style="color: #000040;">&amp;</span> evt<span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008000;">&#123;</span>
		mKeyboard<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>capture<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #0000ff;">if</span><span style="color: #008000;">&#40;</span> <span style="color: #000040;">!</span>mKeyboard<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>buffered<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008000;">&#41;</span>
			<span style="color: #0000ff;">if</span><span style="color: #008000;">&#40;</span> processUnbufferedKeyInput<span style="color: #008000;">&#40;</span>evt<span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #000080;">==</span> <span style="color: #0000ff;">false</span> <span style="color: #008000;">&#41;</span>
				<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000ff;">false</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
		<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000ff;">true</span><span style="color: #008080;">;</span>
	<span style="color: #008000;">&#125;</span>
<span style="color: #0000ff;">protected</span><span style="color: #008080;">:</span>
	OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">InputManager</span><span style="color: #000040;">*</span> mInputManager<span style="color: #008080;">;</span>
	OIS<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">Keyboard</span><span style="color: #000040;">*</span> mKeyboard<span style="color: #008080;">;</span>
	RenderWindow<span style="color: #000040;">*</span> mWindow<span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">private</span><span style="color: #008080;">:</span>
	<span style="color: #0000ff;">float</span> m_timeElapsed<span style="color: #008080;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">bool</span> MyFrameListener<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">frameStarted</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #0000ff;">const</span> FrameEvent <span style="color: #000040;">&amp;</span>evt<span style="color: #008000;">&#41;</span> <span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
	m_timeElapsed <span style="color: #000040;">+</span><span style="color: #000080;">=</span> evt.<span style="color: #007788;">timeSinceLastFrame</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></div></div>

<p><a href="http://www.aserrano.com/2009/10/28/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-iii/"><br />
Ogre3D: Paso a paso III</a></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2009%2F10%2F31%2Ftutorial-ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-y-iv%2F&amp;linkname=Tutorial%20Ogre3D%3A%20Creaci%C3%B3n%20de%20un%20proyecto%20paso%20por%20paso%20%28y%20IV%29"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2009/10/31/tutorial-ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-y-iv/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (II)</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2009/10/26/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-ii/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2009/10/26/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-ii/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2009 19:50:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre]]></category>
		<category><![CDATA[engine 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.com/?p=174</guid>
		<description><![CDATA[El primero de los tres parámetros que toma la función es el fichero de configuración de plugins.
Dicho fichero contiene los plugins que el engine 3D Ogre va a cargar en tiempo de ejecución por lo que mi recomendación es la de cargar sólo los que el proyecto vaya a usar.
Veamos el fichero de los ejemplos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El primero de los tres parámetros que toma la función es el fichero de configuración de plugins.</p>
<p>Dicho fichero contiene los plugins que el engine 3D Ogre va a cargar en tiempo de ejecución por lo que mi recomendación es la de cargar sólo los que el proyecto vaya a usar.</p>
<p>Veamos el fichero de los ejemplos que vienen con ogre:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #339900;"># Defines plugins to load</span>
&nbsp;
<span style="color: #339900;"># Define plugin folder</span>
PluginFolder<span style="color: #000080;">=</span>..<span style="color: #000040;">/</span>lib
&nbsp;
<span style="color: #339900;"># Define plugins</span>
<span style="color: #339900;"># Plugin=RenderSystem_Direct3D9</span>
<span style="color: #339900;"># Plugin=RenderSystem_Direct3D10</span>
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>RenderSystem_GL
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>Plugin_ParticleFX
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>Plugin_BSPSceneManager
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>Plugin_CgProgramManager
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>Plugin_PCZSceneManager
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>Plugin_OctreeZone
 Plugin<span style="color: #000080;">=</span>Plugin_OctreeSceneManager</pre></div></div>

<p>Vemos que carga el plugin que gestiona el renderizado OpenGL, el gestor de partículas, y 5 diferentes &#8220;Scene manager&#8221;, que serán los encargados de visualizar los escenarios y además cada uno está especializado en una forma de hacerlo diferente.</p>
<p>Además la línea pluginfolder indica de que directorios cargará dichos plugins que en este caso serán de la forma de una librería dinámica linux &#8220;.so&#8221;.</p>
<p>El tercer parámetro es del fichero de log de ogre muy útil para gestionar los posibles fallos de la aplicación que estamos desarrollando.</p>
<p>Si quisiesemos generar nuestro fichero de log sin usar este parámetro podríamos usar el siguiente código incluso antes de la inicialización de Ogre3D:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">LogManager<span style="color: #000040;">*</span> logmanager <span style="color: #000080;">=</span> <span style="color: #0000dd;">new</span> LogManager<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
Log<span style="color: #000040;">*</span> <span style="color: #0000dd;">log</span> <span style="color: #000080;">=</span> LogManager<span style="color: #008080;">::</span><span style="color: #007788;">getSingleton</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>.<span style="color: #007788;">createLog</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;logogre.log&quot;</span>,<span style="color: #0000ff;">true</span>,tru,<span style="color: #0000ff;">false</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
Root<span style="color: #000040;">*</span> mRoot<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">new</span> Root<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;plugins.cfg&quot;</span>,<span style="color: #FF0000;">&quot;ogre.cfg&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>&#8230;<a href="http://www.aserrano.com/2009/10/25/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso/">Ogre3D Paso a paso I</a>&#8230;<br />
&#8230;<a href="http://www.aserrano.com/2009/10/28/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-iii/">Ogre3D Paso a paso III</a>&#8230;</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2009%2F10%2F26%2Fogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-ii%2F&amp;linkname=Tutorial%20Ogre3D%3A%20Creaci%C3%B3n%20de%20un%20proyecto%20paso%20por%20paso%20%28II%29"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2009/10/26/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-ii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (I)</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2009/10/25/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2009/10/25/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 25 Oct 2009 08:32:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre]]></category>
		<category><![CDATA[engine 3d]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/2009/10/25/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso/</guid>
		<description><![CDATA[<p>Aunque CodeBlocks tiene un template para crear tu propio proyecto, lo que pretendemos es ver de forma detallada y comprender un poco mejor como hacerlo. ... Ambas las he bajado y compilado para poder usarlas, pero valdrían perfectamente el SDK, para el ogre, y el codeblocks que viene integrado en ubuntu.</p>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para la creación de un proyecto <a href="http://www.ogre3d.org" target="_blank">Ogre3D</a> paso a paso vamos a usar Ubuntu y Codeblocks.</p>
<p>Aunque CodeBlocks tiene un template para crear tu propio proyecto, lo que pretendemos es ver de forma detallada y comprender un poco mejor como hacerlo.</p>
<p>Yo en mi caso he usado una versión de desarrollo de Ogre3D y una versión de desarrollo también de Codeblocks.</p>
<p>Ambas las he bajado y compilado para poder usarlas, pero valdrían perfectamente el SDK, para el ogre, y el codeblocks que viene integrado en ubuntu.</p>
<p>Desde codeblocks creamos un nuevo proyecto de consola, si queréis el clásico Hello World, eliminamos el cout e incluimos las cabeceras de Ogre y su espacio de nombres.</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #339900;">#include &lt;Ogre.h&gt;;</span>
<span style="color: #0000ff;">using</span> <span style="color: #0000ff;">namespace</span> Ogre<span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>El primer paso en cualquier proyecto Ogre es la inicialización de las librerías en la forma</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">&nbsp;
Root<span style="color: #000040;">*</span> mRoot<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">new</span> Root<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
Root<span style="color: #000040;">*</span> mRoot<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">new</span> Root<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;ogre.cfg&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
Root<span style="color: #000040;">*</span> mRoot<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">new</span> Root<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;ogre.cfg&quot;</span>,<span style="color: #FF0000;">&quot;plugins.cfg&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
Root<span style="color: #000040;">*</span> mRoot<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">new</span> Root<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;ogre.cfg&quot;</span>,<span style="color: #FF0000;">&quot;plugins.cfg&quot;</span>,<span style="color: #FF0000;">&quot;ogre.log&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
Root<span style="color: #000040;">*</span> mRoot<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">new</span> Root<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;&quot;</span>,<span style="color: #FF0000;">&quot;&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span></pre></div></div>

<p>Cualquiera de las anteriores opciones serían perfectamente válidas, aunque yo en mi caso prefiero usar la de tres parámetros para tener una completa perspectiva de cuales son mis ficheros de configuración en uso.</p>
<p>Veamos ahora el contenido del fichero ogre.cfg, que en mi caso lo tengo de la forma siguiente</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">Render System<span style="color: #000080;">=</span>OpenGL Rendering Subsystem
&nbsp;
<span style="color: #008000;">&#91;</span>OpenGL Rendering Subsystem<span style="color: #008000;">&#93;</span>
Display Frequency<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">50</span> MHz
FSAA<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">0</span>
Full Screen<span style="color: #000080;">=</span>No
RTT Preferred Mode<span style="color: #000080;">=</span>FBO
VSync<span style="color: #000080;">=</span>No
Video Mode<span style="color: #000080;">=</span><span style="color: #0000dd;">1024</span> x  <span style="color: #0000dd;">768</span>
sRGB Gamma Conversion<span style="color: #000080;">=</span>No</pre></div></div>

<p>Esta configuración siempre la podemos sobreescribir con una llamada al diálogo de configuración de ogre:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">if</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #000040;">!</span>mRoot<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>restoreConfig<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
  mRoot<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>showConfigDialog<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
  mRoot<span style="color: #000040;">-</span><span style="color: #000080;">&gt;</span>saveConfig<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></div></div>

<p><a href="http://www.aserrano.com/2009/10/26/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso-ii/">Ogre3D Paso a paso II</a></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2009%2F10%2F25%2Fogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso%2F&amp;linkname=Tutorial%20Ogre3D%3A%20Creaci%C3%B3n%20de%20un%20proyecto%20paso%20por%20paso%20%28I%29"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2009/10/25/ogre3d-creacion-de-un-proyecto-paso-por-paso/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lua: breve tutorial de integración con C++</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2009/10/22/lua-breve-tutorial-de-integracion-con-c/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2009/10/22/lua-breve-tutorial-de-integracion-con-c/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 20:18:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Lua]]></category>
		<category><![CDATA[luabind]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/?p=117</guid>
		<description><![CDATA[Para poder acelerar y mejorar los tiempos de desarrollo de tu aplicación C++ tienes la posibilidad de integrar algún lenguaje de script en la misma.
Vamos por tanto a ver un breve tutorial de integración Lua, un lenguaje de script con una sintáxis bastante similar a C, y C++.
El método más directo es usar luabind, una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Para poder acelerar y mejorar los tiempos de desarrollo de tu aplicación C++ tienes la posibilidad de integrar algún lenguaje de script en la misma.</p>
<p>Vamos por tanto a ver un breve tutorial de integración Lua, un lenguaje de script con una sintáxis bastante similar a C, y C++.</p>
<p>El método más directo es usar luabind, una librería que nos va a permitir dicha integración de una manera rápida y sin grandes dolores de cabeza.</p>
<p>Comentar que el tutorial ha sido desarrollado en Ubuntu 9.04. Ubuntu 9.04 viene con el paquete luabind versión 0.7 que es incompatible con lua 5.1, por tanto, deberemos descargar la última versión que a día de hoy es la 0.8.1 y compilarla.</p>
<p>Bajamos la última versión de luabind de <a title="Luabind en sourceforge" href="http://sourceforge.net/projects/luabind/" target="_blank">aquí</a>.</p>
<p>Luabind necesita de las librerías boost. Procedemos a instalarla:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="bash" style="font-family:monospace;"><span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">sudo</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">apt-get</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">install</span> libboost1.35-dev
&nbsp;
<span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">sudo</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">apt-get</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">install</span> boost-build</pre></div></div>

<p>Si no estuviera instalada la herramienta de compilación bjam:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="bash" style="font-family:monospace;"><span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">sudo</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">apt-get</span> <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">install</span> bjam</pre></div></div>

<p>Descomprimimos el paquete de luabind y lo compilamos:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="bash" style="font-family:monospace;"><span style="color: #7a0874; font-weight: bold;">cd</span> luabind-0.8.1
&nbsp;
bjam
&nbsp;
<span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">sudo</span> bjam <span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">install</span></pre></div></div>

<p>Luabind nos permite integrar en lua, casi de de forma integra cualquier elemento del lenguaje C++: clases, funciones, operadores, variables, etc.</p>
<p>Veamos como llamar una función desde un script LUA.</p>
<p>Incluimos las cabeceras de lua de la siguiente forma y definimos la función que formará parte de la librería:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0000ff;">extern</span> <span style="color: #FF0000;">&quot;C&quot;</span> <span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
<span style="color: #339900;">#include &lt;lua5.1/lua.h&gt;</span>
&nbsp;
<span style="color: #008000;">&#125;</span>
&nbsp;
<span style="color: #339900;">#include &lt;stdio.h&gt;</span>
&nbsp;
<span style="color: #339900;">#include &lt;luabind/luabind.hpp&gt;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">void</span> sayHelloWorld<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
&nbsp;
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000dd;">printf</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;Hello World<span style="color: #000099; font-weight: bold;">\n</span>&quot;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Añadimos también la función de inicialización de la librería:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;"><span style="color: #0000ff;">extern</span> <span style="color: #FF0000;">&quot;C&quot;</span> <span style="color: #0000ff;">int</span> init<span style="color: #008000;">&#40;</span>lua_State<span style="color: #000040;">*</span> L<span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#123;</span>
<span style="color: #0000ff;">using</span> <span style="color: #0000ff;">namespace</span> luabind<span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
open<span style="color: #008000;">&#40;</span>L<span style="color: #008000;">&#41;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
module<span style="color: #008000;">&#40;</span>L<span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#91;</span>
def<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">&quot;sayHelloWorld&quot;</span>, <span style="color: #000040;">&amp;</span>amp<span style="color: #008080;">;</span>amp<span style="color: #008080;">;</span>amp<span style="color: #008080;">;</span>amp<span style="color: #008080;">;</span>amp<span style="color: #008080;">;</span>amp<span style="color: #008080;">;</span>sayHelloWorld<span style="color: #008000;">&#41;</span>
<span style="color: #008000;">&#93;</span><span style="color: #008080;">;</span>
&nbsp;
<span style="color: #0000ff;">return</span> <span style="color: #0000dd;">0</span><span style="color: #008080;">;</span>
<span style="color: #008000;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Compilamos la librería:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="bash" style="font-family:monospace;"><span style="color: #c20cb9; font-weight: bold;">gcc</span> -I<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>usr<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>local<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>include -I<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>usr<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>include<span style="color: #000000; font-weight: bold;">/</span>lua5.1 <span style="color: #660033;">-shared</span> <span style="color: #660033;">-fPIC</span> <span style="color: #660033;">-o</span> sayhello.so sayhello.cpp <span style="color: #660033;">-lluabindd</span> -llua5.1</pre></div></div>

<p>Ya sólo nos quedaría crear un programa en lua para usarlo. Mediante la función &#8220;loadlib&#8221; cargamos la librería y la inicializamos con la función C que hemos creado &#8220;init&#8221;:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="cpp" style="font-family:monospace;">package.<span style="color: #007788;">loadlib</span><span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #FF0000;">'./sayhello.so'</span>,<span style="color: #FF0000;">'init'</span><span style="color: #008000;">&#41;</span>
&nbsp;
sayHelloWorld<span style="color: #008000;">&#40;</span><span style="color: #008000;">&#41;</span></pre></div></div>

<p>De forma análoga podríamos definir clases, estructuras, funciones, operadores sobrecargados, etc.</p>
<p>Veamos un ejemplo más complejo que refleja una clase, un operador de suma y una función para obtener el total:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="lua" style="font-family:monospace;">#include <span style="color: #66cc66;">&lt;</span>luabind<span style="color: #66cc66;">/</span>luabind.hpp<span style="color: #66cc66;">&gt;</span>
#include <span style="color: #66cc66;">&lt;</span>luabind<span style="color: #66cc66;">/</span>operator.hpp<span style="color: #66cc66;">&gt;</span>
&nbsp;
class Prueba
<span style="color: #66cc66;">&#123;</span>
int totalPrice<span style="color: #66cc66;">;</span>
public:
&nbsp;
Prueba<span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span> <span style="color: #66cc66;">&#123;</span><span style="color: #66cc66;">&#125;</span>
Prueba<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>int nume<span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#123;</span>
totalPrice<span style="color: #66cc66;">=</span>nume<span style="color: #66cc66;">;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#125;</span>
Prueba operator+<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>Prueba op2<span style="color: #66cc66;">&#41;</span><span style="color: #66cc66;">;</span>
&nbsp;
int getTotal<span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span> <span style="color: #66cc66;">&#123;</span> <span style="color: #b1b100;">return</span> totalPrice<span style="color: #66cc66;">;</span> <span style="color: #66cc66;">&#125;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#125;</span><span style="color: #66cc66;">;</span>
&nbsp;
Prueba Prueba::operator+<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>Prueba op2<span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#123;</span>
Prueba temp<span style="color: #66cc66;">;</span>
&nbsp;
temp.totalPrice<span style="color: #66cc66;">=</span>totalPrice+op2.totalPrice<span style="color: #66cc66;">;</span>
&nbsp;
<span style="color: #b1b100;">return</span> temp<span style="color: #66cc66;">;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#125;</span>
&nbsp;
extern <span style="color: #ff0000;">&quot;C&quot;</span> int init<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>lua_State<span style="color: #66cc66;">*</span> L<span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#123;</span>
&nbsp;
using namespace luabind<span style="color: #66cc66;">;</span>
&nbsp;
open<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>L<span style="color: #66cc66;">&#41;</span><span style="color: #66cc66;">;</span>
module<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>L<span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#91;</span>
class_<span style="color: #66cc66;">&lt;</span>Prueba<span style="color: #66cc66;">&gt;</span><span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #ff0000;">&quot;Prueba&quot;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
.def<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>constructor<span style="color: #66cc66;">&lt;</span>const int<span style="color: #66cc66;">&gt;</span><span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
.def<span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #ff0000;">&quot;getTotal&quot;</span>,<span style="color: #66cc66;">&amp;</span>amp<span style="color: #66cc66;">;</span>amp<span style="color: #66cc66;">;</span>amp<span style="color: #66cc66;">;</span>amp<span style="color: #66cc66;">;</span>amp<span style="color: #66cc66;">;</span>Prueba::getTotal<span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
.def<span style="color: #66cc66;">&#40;</span>self + other<span style="color: #66cc66;">&lt;</span>Prueba<span style="color: #66cc66;">&gt;</span><span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#93;</span><span style="color: #66cc66;">;</span>
<span style="color: #b1b100;">return</span> <span style="color: #cc66cc;">0</span><span style="color: #66cc66;">;</span>
<span style="color: #66cc66;">&#125;</span></pre></div></div>

<p>Ya sólo nos queda ejecutarlo con Lua:</p>

<div class="wp_syntax"><div class="code"><pre class="lua" style="font-family:monospace;">Lua 5.1.4  Copyright <span style="color: #66cc66;">&#40;</span>C<span style="color: #66cc66;">&#41;</span> <span style="color: #cc66cc;">1994</span>-<span style="color: #cc66cc;">2008</span> Lua.org, PUC-Rio
package.<span style="color: #b1b100;">loadlib</span><span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #ff0000;">&quot;./prueba.so&quot;</span>,<span style="color: #ff0000;">&quot;init&quot;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span><span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
&nbsp;
a<span style="color: #66cc66;">=</span>Prueba<span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #cc66cc;">12</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
b<span style="color: #66cc66;">=</span>Prueba<span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #cc66cc;">23</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
c<span style="color: #66cc66;">=</span>a+b
<span style="color: #b1b100;">print</span><span style="color: #66cc66;">&#40;</span>c:getTotal<span style="color: #66cc66;">&#40;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span><span style="color: #66cc66;">&#41;</span>
<span style="color: #cc66cc;">35</span></pre></div></div>

<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2009%2F10%2F22%2Flua-breve-tutorial-de-integracion-con-c%2F&amp;linkname=Lua%3A%20breve%20tutorial%20de%20integraci%C3%B3n%20con%20C%2B%2B"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2009/10/22/lua-breve-tutorial-de-integracion-con-c/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Usando .net en Torque: ejemplo práctico (conexión a postgresql)</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2008/04/26/usando-net-en-torque-ejemplo-practico-conexion-a-postgresql/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2008/04/26/usando-net-en-torque-ejemplo-practico-conexion-a-postgresql/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Apr 2008 07:23:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Torque]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/?p=28</guid>
		<description><![CDATA[
Si te gusta usar .net, puedes hacer que haga algunas tareas en Torque.
Esto es sólo un ejemplo de como usar .net en Torque.
Todo el código fuente es gratis y lo puedes usar bajo tu responsabilidad.
Si necesitas más referencias ve a la página web de MSDN o GarageGames. Alguna información ha sido extraída de esas páginas.
Para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3></h3>
<p>Si te gusta usar .net, puedes hacer que haga algunas tareas en Torque.</p>
<p>Esto es sólo un ejemplo de como usar .net en Torque.</p>
<p>Todo el código fuente es gratis y lo puedes usar bajo tu responsabilidad.</p>
<p>Si necesitas más referencias ve a la página web de MSDN o GarageGames. Alguna información ha sido extraída de esas páginas.</p>
<p>Para este ejemplo se ha usado Visual C# 2005, Visual C++ 2008 y las librerías de Mono (ms 2.0) para la  <a href="http://npgsql.projects.postgresql.org/index.html" target="_blank">conexión a PostgreSQL </a></p>
<p>Vamos a obtener la versión  de la base de datos  que es muy similar a hacer un &#8220;select&#8221; o un &#8220;insert&#8221;.</p>
<p>Como primer paso creamos una DLL (ClassLibrary) en C#.</p>
<p>Editamos el código fuente, añadimos el interface público y cambiamos su nombre. Este interface lo usaremos para exponer su métodos a través de COM.</p>
<p>Añadimos también la funcionalidad Postgres, en este caso, sólo un &#8220;select version()&#8221;.</p>
<p>[sourcecode lang="cpp"]</p>
<p>using Npgsql;</p>
<p>namespace Database<br />
{<br />
public interface IPGDatabase<br />
{<br />
String pgVersion();<br />
}</p>
<p>public class PGDatabase : IPGDatabase<br />
{</p>
<p>conn = new NpgsqlConnection(&#8220;Server=192.168.11.150;Port=5432;User Id=user;Password=secret;Database=DBl;&#8221;);<br />
conn.Open();</p>
<p>NpgsqlCommand command = new NpgsqlCommand(&#8220;select version()&#8221;, conn);<br />
String serverversion;</p>
<p>[/sourcecode]</p>
<p>Para exponer el interface com debemos editar el fichero AssemblyInfo.cs y cambiar la línea&#8221;[assembly: ComVisible(false)]&#8221; por &#8220;[assembly: ComVisible(true)]&#8220;.</p>
<p>Creamos ahora un nombre fuerte a nuestra DLL. Desde el prompt de Visual Studio teclea &#8220;snk.exe -k database.snk&#8221;. Copia este fichero al proyecto, edita las propiedades del proyecto y ve a la pestaña de firmar. Pincha sobre &#8220;Firmar el ensamblado&#8221; y elige el fichero recien creado.</p>
<p><a href="http://www.bworld-game.com/images/stories/project.jpg" target="_blank"><img src="http://www.bworld-game.com/images/stories/project.jpg" border="0" alt="" width="150" height="114" /></a></p>
<p>Compila el proyecto para crear la DLL Managed</p>
<p>Vamos a registrar la información de ensamblado de la DLL.</p>
<p>Desde un prompt de Visual Studio, ve al directorio donde esté la DLL y teclea</p>
<p><strong>regasm database.dll /tlb:database.tlb /codebase</strong></p>
<p><strong><br />
</strong></p>
<p>Copia este fichero al proyecto Torque</p>
<p>Crea una clase en Torque y prepárala para usarla en la consola como el ejemplo de abajo (si tienes dudas ve a la página web de GarageGames)</p>
<p>[sourcecode lang="cpp"]</p>
<p>class DBVersion: public SimObject<br />
{</p>
<p>&#8230;</p>
<p>public:</p>
<p>DECLARE_CONOBJECT( DBVersion );</p>
<p>&#8230;</p>
<p>IMPLEMENT_CONOBJECT( DBVersion );</p>
<p>&#8230;</p>
<p>ConsoleMethod(DBVersion,getVersion, const char*, 2, 2,&#8221;()Returns the postgresql.&#8221;)</p>
<p>[/sourcecode]<br />
Importa el fichero .tlb añadiendo la línea &#8220;#import &#8220;..\game\database.tlb&#8221; raw_interfaces_only&#8221;, y usa el nuevo espacio de nombres recien creado &#8220;<strong>using namespace database</strong>&#8221;</p>
<p>Si todo ha ido bien, tendremos acceso a nuestra dll managed</p>
<p>Creamos el puntero al interface y llamamos a nuestra función</p>
<p>[sourcecode lang="cpp"]</p>
<p>HRESULT hr=CoInitialize(NULL);</p>
<p>IPGDatabasePtr pIDatabase(__uuidof(PGDatabase));</p>
<p>long lResult=0;</p>
<p>pIDatabase->pgVersion(&amp;amp;bstrstring);</p>
<p>CoUninitialize();</p>
<p>[/sourcecode]</p>
<p>Como la DLL está devolviendo una cadena BSTR, necesitaremos hacer una pequeña conversion:</p>
<p>[sourcecode lang="cpp"]</p>
<p>_bstr_t _bstrstring(bstrstring);<br />
strcpy_s(version, (char *)_bstrstring);<br />
return (StringTableEntry) &amp;amp;version[0];<br />
[/sourcecode]</p>
<p>Tiempo de probarlo. Compila el proyecto, ejecuta el motor de juegos torque, abre la consola y teclea:</p>
<p>$a=new DBVersion();<br />
echo($a.getVersion());</p>
<p><a href="http://www.bworld-game.com/images/stories/database.jpg" target="_blank"><img src="http://www.bworld-game.com/images/stories/database.jpg" border="0" alt="" width="150" height="114" /></a></p>
<p><a href="http://www.bworld-game.com/source/torque.net.zip">Código fuente</a></p>
<p>¡Disfrútalo!</p>
<p>Notar que esto es sólo un ejemplo. No hay control de errores, el código se puede mejorar,&#8230;</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2008%2F04%2F26%2Fusando-net-en-torque-ejemplo-practico-conexion-a-postgresql%2F&amp;linkname=Usando%20.net%20en%20Torque%3A%20ejemplo%20pr%C3%A1ctico%20%28conexi%C3%B3n%20a%20postgresql%29"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2008/04/26/usando-net-en-torque-ejemplo-practico-conexion-a-postgresql/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vídeo demo de un terreno en Torque generado con L3DT</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2008/04/15/video-demo-de-un-terreno-en-torque-generado-con-l3dt/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2008/04/15/video-demo-de-un-terreno-en-torque-generado-con-l3dt/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Apr 2008 22:24:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Torque]]></category>
		<category><![CDATA[engine 3d]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[generador de terrenos]]></category>
		<category><![CDATA[terrain]]></category>
		<category><![CDATA[terrain generator]]></category>
		<category><![CDATA[terrenos]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/?p=26&language=es</guid>
		<description><![CDATA[Aquí dejo un vídeo para que podáis ver como queda el terreno desarrollado con L3DT en Torque.
Demo en torque del terreno

Nota: esto es sólo una demostración del terreno y para ello se han usado algunos gráficos de Torque.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Aquí dejo un vídeo para que podáis ver como queda el terreno desarrollado con L3DT en Torque.</p>
<p><a href="http://www.aserrano.net/wp-content/uploads/2008/04/torque-lago.wmv">Demo en torque del terreno<br />
</a></p>
<p>Nota: esto es sólo una demostración del terreno y para ello se han usado algunos gráficos de Torque.</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2008%2F04%2F15%2Fvideo-demo-de-un-terreno-en-torque-generado-con-l3dt%2F&amp;linkname=V%C3%ADdeo%20demo%20de%20un%20terreno%20en%20Torque%20generado%20con%20L3DT"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2008/04/15/video-demo-de-un-terreno-en-torque-generado-con-l3dt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
<enclosure url="http://www.aserrano.net/wp-content/uploads/2008/04/torque-lago.wmv" length="949211" type="video/x-ms-wmv" />
		</item>
		<item>
		<title>Aprendiendo de juegos comerciales</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2008/02/21/aprendiendo-de-juegos-comerciales/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2008/02/21/aprendiendo-de-juegos-comerciales/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Feb 2008 14:50:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/2008/02/21/aprendiendo-de-juegos-comerciales/</guid>
		<description><![CDATA[Dicen que la experiencia es la madre de todas las ciencias.  
Hoy voy a hablar sobre desarrollos comerciales cuyos códigos fuentes han sido liberados a toda la comunidad para su aprendizaje.  
El primero de ellos es el simcity (micropolis).  
En este blog tenéis toda la información y el código fuente disponible.  [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dicen que la experiencia es la madre de todas las ciencias.  </p>
<p>Hoy voy a hablar sobre desarrollos comerciales cuyos códigos fuentes han sido liberados a toda la comunidad para su aprendizaje.  </p>
<p>El primero de ellos es el simcity (micropolis).  </p>
<p>En este <a href="http://weblogs.asp.net/bsimser/archive/2008/01/10/simcity-source-code-released-to-the-wild-let-the-ports-begin.aspx" target="_blank">blog</a> tenéis toda la información y el código fuente disponible.  </p>
<p>Además vamos a hablar de otro de los clásicos por excelencia: Quake III&#8230;ni horas que he pasado yo jugando al Quake III&#8230;  El código fuente está disponible en la página oficial de ID Software en la siguiente <a href="ftp://ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip" title="Código fuente Quake III" target="_blank">URL</a>  </p>
<p>Parte de esta información ha sido extraída de una página web que os recomiendo a todos pues habla de <a href="http://aigamedev.com/" title="AIGameDev">Inteligencia Artifical</a> aplicada al desarrollo de juegos.</p>
<p>¡Que lo disfrutéis!</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2008%2F02%2F21%2Faprendiendo-de-juegos-comerciales%2F&amp;linkname=Aprendiendo%20de%20juegos%20comerciales"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2008/02/21/aprendiendo-de-juegos-comerciales/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Desarrollo de juegos: un poco de bibliografía</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2007/12/26/desarrollo-de-juegos-un-poco-de-bibliografia/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2007/12/26/desarrollo-de-juegos-un-poco-de-bibliografia/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 17:07:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[C++]]></category>
		<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Ogre]]></category>
		<category><![CDATA[Torque]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/2007/12/26/desarrollo-de-juegos-un-poco-de-bibliografia/</guid>
		<description><![CDATA[Debemos tener presente que el desarrollo de juegos, dentro de lo que a programación se refiere, es de los desarrollos software más exigentes.
Si encima hablamos de desarrollo de juegos 3D entonces nos vamos a unos perfiles muy altos en los que el desarrollador debe tener conocimientos muy fuertes de matemáticas 3D y posiblemente un alto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Debemos tener presente que el desarrollo de juegos, dentro de lo que a programación se refiere, es de los desarrollos software más exigentes.</p>
<p>Si encima hablamos de desarrollo de juegos 3D entonces nos vamos a unos perfiles muy altos en los que el desarrollador debe tener conocimientos muy fuertes de matemáticas 3D y posiblemente un alto nivel de C++ y algún que otro perfil que ahora veremos.</p>
<p>Voy a exponer los libros que me he leído o estoy leyendo, todos ellos en un perfecto inglés, lo que hace que sea otro requisito añadido a nuestro desarrollo.</p>
<p>Existir, existen muchos más, y desde luego cuantos más entendamos pues mejor&#8230;</p>
<p>Matemáticas:<strong>3D Math Primer for Graphics and Game Development (Fletcher Dunn and Ian Parberry)</strong></p>
<p>Este libro de matemáticas puras orientado a la programación 3D y con algoritmos en C++ es un must-have en vuestra biblioteca. Yo no lo he leído completo, si lo hubiese hecho estaría en la Nasa o algo así&#8230; <img src='http://www.aserrano.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> &#8230; pero desde luego lo tengo siempre encima de la mesa como referencia.</p>
<p>Bromas aparte este libro es simple de leer, me refiero al inglés, y si no sabéis lo que es un vector, una matriz o un quaternion, vais a tener complicado en lograr algo de éxito en vuestro proyecto, por lo que insisto, es un buen libro para tener en casa.</p>
<p>Inteligencia artificial: <strong>Programming AI Game by Example (Matt Buckland)</strong></p>
<p>El título lo dice todo, después de un breve capítulo introductorio de matemáticas aborda temas como el ataque de un bot, algoritmos de trayectos, es decir, como un bot encuentra el camino para darte dos sopapos, o incluso temas de scripting en LUA.</p>
<p>Otro libro a tener en casa.</p>
<p>Ogre: <strong>Pro Ogre 3D Programming (Gregory Junker)</strong></p>
<p>Un libro dedicado a la versión Eihort de Ogre que cubre todos los aspectos más destacados de este motor de renderizado 3D.</p>
<p>Este libro no es desarrollo de juegos en sí, sólo habla de todas las capacidades de Ogre y de como exprimirlas.</p>
<p>Como bien sabéis además Ogre se programa en C++ por lo que si sabéis C++ es lo primero que deberías aprender para poder afrontar este libro.</p>
<p>Desarrollo juegos: <strong>Game programming GEMS 6 (Varios autores, editado por Michael Dickheiser)</strong></p>
<p>Toda la saga de estos libros, notad el 6, desarrollan en varios artículos y redactados por los mejores desarrolladores de juegos del mundo, cada uno los aspectos de un juego, matemáticas, sonido, inteligencia artificial, red, etc.</p>
<p>Decid que los artículos aparte de un must-have en nuestra biblioteca cubren apartados muy difíciles del desarrollo de  un juego.</p>
<p>Por tanto, ¿es recomendable?, sí, pero requiere un alto nivel que si no se tiene se debería alcanzar antes de meternos con él.</p>
<p>Torque: <strong>3D Game Programming All in One, Second Edition (Kenneth C. Finney)</strong></p>
<p>Este libro está entero dedicado a Torque y a como desarrollar un juego sólo con el scripting que lleva el motor Torque. Decir que el libro son 850 páginas y que es un buenísimo punto de partida para empezar con Torque ya que cubre absolutamente todos los aspectos del desarrollo de un juego con Torque, desde el modelado, pasando por la red, la parte cliente, etc.</p>
<p>Torque: <strong>The Game Programmer&#8217;s Guide to Torque: Under the Hood of the Torque Game Engine (GarageGames)</strong></p>
<p>Esta es la guía oficial de GarageGames, los chicos de Torque, que hacen sobre su motor.</p>
<p>Decir que más que un libro de como afrontar cosas en Torque es una guía de referencia de su motor, por lo que os recomiendo que antes que comprar este libro comenceis con el anterior.</p>
<p><a href="http://www.cplusplus.com/" title="Desarrollo en C++" target="_blank">C++</a>: Esto no es un libro, es un enlac, pero que mínimo que poneros una referencia a como podéis empezar con C++.</p>
<p>Deciros que todos estos libros han sido adquiridos en <a href="http://www.amazon.com" target="_blank">Amazon</a>, aunque también se pueden adquirir en <a href="http://www.agapea.com" target="_blank">Agapea.</a></p>
<p>Sólo me queda mi recomendación de que si queréis afrontar un proyecto tan exigente como estos debéis de estudiar un montón y aquí tenéis un buen comienzo sólo para la parte de desarrollo.</p>
<p>El tema gráfico es otro tema con el que se deben pelear los diseñadores. <img src='http://www.aserrano.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>¡¡Feliz Año nuevo a todos!!</p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2007%2F12%2F26%2Fdesarrollo-de-juegos-un-poco-de-bibliografia%2F&amp;linkname=Desarrollo%20de%20juegos%3A%20un%20poco%20de%20bibliograf%C3%ADa"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2007/12/26/desarrollo-de-juegos-un-poco-de-bibliografia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Motores de juego: Torque</title>
		<link>http://www.aserrano.com/2007/12/16/motores-de-juego-torque/</link>
		<comments>http://www.aserrano.com/2007/12/16/motores-de-juego-torque/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Dec 2007 20:38:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Antonio Serrano</dc:creator>
				<category><![CDATA[Desarrollo]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos]]></category>
		<category><![CDATA[Motores 3D]]></category>
		<category><![CDATA[Torque]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[game development]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.aserrano.net/2007/12/16/motores-de-juego-torque/</guid>
		<description><![CDATA[Los chicos de GarageGames han desarrollado muchos productos entre los que se encuentran el Torque Game Engine y el Torque Engine Advanced. De su página web podréis bajar una demo de ambos motores de juego totalmente funcionales durante 30 días.
El segundo es una evolución del primero y practicamente igual con la salvedad de que nos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los chicos de GarageGames han desarrollado muchos productos entre los que se encuentran el Torque Game Engine y el Torque Engine Advanced. De su página web podréis bajar una demo de ambos motores de juego totalmente funcionales durante 30 días.</p>
<p>El segundo es una evolución del primero y practicamente igual con la salvedad de que nos permitirá efectos visuales de última generación.</p>
<p>Una de las cosas que hace más diferente a Torque de otros motores de juego es su curva de aprendizaje. En muy poco tiempo podéis empezar a crear vuestros propios juegos.</p>
<p><a href="http://www.aserrano.net/wp-content/uploads/2007/12/torque-fps.JPG" title="Torque Demo FPS"><img src="http://www.aserrano.net/wp-content/uploads/2007/12/torque-fps.thumbnail.JPG" alt="Torque Demo FPS" /></a></p>
<p>Como yo podéis intuir este motor no es gratis pero realmente el precio de la licencia &#8220;Indie&#8221; merece la pena, más ahora que tenemos un Euro tan potente <img src='http://www.aserrano.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> . Quiero recordar que son unos 150$ (100€ más o menos a la fecha de este artículo).</p>
<p>Como indicaba por muy poco dinero tendréis un motor plenamente funcional y además una vez adquirido el producto se suministra con el código fuente en C++ que con los adecuados niveles avanzados podréis modificar a vuestra conveniencia. De todas formas el producto es totalmente funcional sin tener ni siquiera un compilador de C++, ya que viene compilado una vez adquirida la licencia.</p>
<p>Otra de las ventajas de este motor es que para la versión normal todo el producto es multiplataforma. Realmente es una pena que el motor avanzado haya perdido esa característica.</p>
<p>Torque se programa por misiones y si bien cada terreno es bastante amplio, es una de sus limitaciones el no poder crear terrenos tan grandes como queramos, siendo casi con toda probalidad, nuestro primer contacto con el editor de terrenos y creador del mundo.</p>
<p>El creador de terrenos nos permitirá incluir lagos, editar montañas, poner edificios, hacer cavernas, poner el punto de salida de nuestro héroe, etc.</p>
<p>Otra característica destacable es que todos los desarrollos creados tienen arquitectura cliente servidor incluso aunque los juegos sean para ejecutar solamente en local. Esta característica hace que cualquier juego pueda ser creado con facilidad para soportar muchos jugadores online.</p>
<p>Todo el producto se complementa con un editor de diálogos, exportadores para los principales programas gráficos, una gran documentación, foros de soporte, etc.</p>
<p>Resumiendo, torque es un producto muy recomendable si queremos empezar a desarrollar juegos con prontitud y con una curva de aprendizaje muy corta.</p>
<p>Si queréis ver las posibilidades reales de este motor echad un vistazo a este mmorpg <a href="http://www.prairiegames.com/" title="Minions of mirth" target="_blank">minions of mirth</a></p>
<p><a href="http://www.garagegames.com" target="_blank">Garagegames</a></p>
<a class="a2a_dd addtoany_share_save" href="http://www.addtoany.com/share_save?linkurl=http%3A%2F%2Fwww.aserrano.com%2F2007%2F12%2F16%2Fmotores-de-juego-torque%2F&amp;linkname=Motores%20de%20juego%3A%20Torque"><img src="http://www.aserrano.com/wp-content/plugins/add-to-any/share_save_171_16.png" width="171" height="16" alt="Share/Bookmark"/></a>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.aserrano.com/2007/12/16/motores-de-juego-torque/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
