Hoy se ha publicado la lista de características de Ogre 1.7 RC1
La verdad es que la lista en cuestión viene cargada de auténticas novedades.
Disfrutarla y Feliz Año Nuevo!!
Entries Tagged as 'Motores 3D'
Ogre 1.7: Características y novedades
December 31st, 2009 · 1 Comment
Tags: Ogre
Ogre3D 1.7: como instalarlo
November 29th, 2009 · 2 Comments
Lo primero que hay mencionar es que a día de creación de este artículo la versión 1.7 todavía está en fase de desarrollo y por tanto puede ser inestable o sufrir cambios o modificaciones.
Vamos a utilizar Ubuntu Linux 9.10 pero para cualquier sistema operativo los pasos serían similares.
Antes que nada habría que instalar todas las [...]
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Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (y IV)
October 31st, 2009 · 6 Comments
Recientemente google ha baneado mi página, me han bajado el PageRank de 2 a 0 y paulatinamente están bajando mis páginas indexadas.
Lo mejor o peor de la situación es que yo no he hecho nada, así que he decidido que no tengo ganas de seguir peleando ni escribiendo, ¿para qué? nadie lo iba a poder [...]
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Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (III)
October 28th, 2009 · 1 Comment
Una vez inicializado Ogre Procederemos a la creación de la ventana y del SceneManager.
Recordemos que el gestor del escenario es un plugin especializado según el tipo de escenario y pueden ser de los siguientes tipos:
ST_GENERIC: Escenarios de propósito general
ST_EXTERIOR_CLOSE: Escenarios de exteriores de visibilidad media
ST_EXTERIOR_FAR: Practicamente no usado
ST_EXTERIOR_REAL_FAR: Escenarios de paisajes con grandes terrenos
ST_INTERIOR: [...]
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Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (II)
October 26th, 2009 · No Comments
El primero de los tres parámetros que toma la función es el fichero de configuración de plugins.
Dicho fichero contiene los plugins que el engine 3D Ogre va a cargar en tiempo de ejecución por lo que mi recomendación es la de cargar sólo los que el proyecto vaya a usar.
Veamos el fichero de los ejemplos [...]
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Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (I)
October 25th, 2009 · No Comments
Aunque CodeBlocks tiene un template para crear tu propio proyecto, lo que pretendemos es ver de forma detallada y comprender un poco mejor como hacerlo. … Ambas las he bajado y compilado para poder usarlas, pero valdrían perfectamente el SDK, para el ogre, y el codeblocks que viene integrado en ubuntu.
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Usando .net en Torque: ejemplo práctico (conexión a postgresql)
April 26th, 2008 · No Comments
Si te gusta usar .net, puedes hacer que haga algunas tareas en Torque.
Esto es sólo un ejemplo de como usar .net en Torque.
Todo el código fuente es gratis y lo puedes usar bajo tu responsabilidad.
Si necesitas más referencias ve a la página web de MSDN o GarageGames. Alguna información ha sido extraída de esas páginas.
Para [...]
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Vídeo demo de un terreno en Torque generado con L3DT
April 15th, 2008 · No Comments
Aquí dejo un vídeo para que podáis ver como queda el terreno desarrollado con L3DT en Torque.
Demo en torque del terreno
Nota: esto es sólo una demostración del terreno y para ello se han usado algunos gráficos de Torque.
Tags: Desarrollo · Juegos · Motores 3D · Torque
Terrenos en Torque usando L3DT
April 13th, 2008 · No Comments
Vamos a hablar de como generar rapidamente terrenos para Torque en Torque Game Engine Advanced 1.7.0.
TGEA 1.7.0 incluye ahora un nuevo sistema de megaterrenos llamado MegaTerrain. Megaterrain nos permite incluir varios terrenos individuales dentro de las misiones de Torque.
Pero nosotros vamos a ver como exportar un terreno para al anterior sistema Atlas 2 usando la [...]
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Aprendiendo de juegos comerciales
February 21st, 2008 · 1 Comment
Dicen que la experiencia es la madre de todas las ciencias.
Hoy voy a hablar sobre desarrollos comerciales cuyos códigos fuentes han sido liberados a toda la comunidad para su aprendizaje.
El primero de ellos es el simcity (micropolis).
En este blog tenéis toda la información y el código fuente disponible. [...]
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