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Ogre3D 1.7: como instalarlo

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Informática, Motores 3D, Ogre

Lo primero que hay mencionar es que a día de creación de este artículo la versión 1.7 todavía está en fase de desarrollo y por tanto puede ser inestable o sufrir cambios o modificaciones.

Vamos a utilizar Ubuntu Linux 9.10 pero para cualquier sistema operativo los pasos serían similares.

Antes que nada habría que instalar todas las dependencias que nos van a hacer falta:

cmake–> como novedad ogre 1.7 usa ahora cmake para su compilación
libfreeimage3–> librería gratuita para acceder a ficheros gráficos como jpeg o png
libboost –> son opcionales, aunque yo os recomiendo su uso
libzzip-dev–> librería para acceder a ficheros zip. Fundamental si queremos compilar los ejemplos.
subversion–> cliente subversion para poder bajar el código fuente de los repositorios ogre3d

Instalamos todas las dependencias con nuestro gestor de paquetes habitual, aptitude, synaptic, apt-get, etc. y bajamos el código fuente:

cd directorio_donde_queramos_los_fuentes
svn co https://svn.ogre3d.org/svnroot/ogre/trunk ogre

Una vez descargado tenemos dos opciones.

La del impaciente. Vamos al directorio ogre y tecleamos lo siguiente:

cmake -G "Unix Makefiles"
make -j2

El primer comando nos genera los ficheros makefile y el segundo los compila. Recuerda que el número -j2 indica los procesos que quieres usar. Si tienes un dual core. Puedes poner 3 ó 4 por ejemplo.

La siguiente opción sería usar cmake-gui.
Una vez que cargue el frontal cmake, en la parte superior indicaremos el directorio donde tenemos el código fuente.
En la siguiente caja indicaremos donde queremos compilarlo.
Podéis poner el mismo trayecto.

Pinchamos sobre configure y luego sobre generate y ya podríamos compilar con “make”

CMake Gui 2.6

Las opciones del diálogo tienen su propia ayuda, pero como más destacable vamos a mencionar CMAKE_BUILD_TYPE, en la que podríamos usar los siguientes parámetros:

Debug –> Compila Ogre3D en modo depuración
Release –> Compilación para ejecución óptima
RelWithDebInfo –> Compilación para ejecución óptima pero con información de depuración incluida.
MinSizeRel –> Ejecución óptima pero de mínimo tamaño.

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (III)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Juegos, Linux, Motores 3D, Ogre

Una vez inicializado Ogre Procederemos a la creación de la ventana y del SceneManager.

Recordemos que el gestor del escenario es un plugin especializado según el tipo de escenario y pueden ser de los siguientes tipos:

  • ST_GENERIC: Escenarios de propósito general
  • ST_EXTERIOR_CLOSE: Escenarios de exteriores de visibilidad media
  • ST_EXTERIOR_FAR: Practicamente no usado
  • ST_EXTERIOR_REAL_FAR: Escenarios de paisajes con grandes terrenos
  • ST_INTERIOR: Escenarios de interior, por ejemplo, edificios.

Veamos ya como crearlo:

mRoot->initialise(true, "Mi Ventana");	
 
RenderWindow* window = mRoot->getAutoCreatedWindow();
SceneManager *sceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_GENERIC);

A continuación crearemos la cámara que nos permitirá ver el escenario desde el ángulo y con la profundidad y distancia que queramos:

Camera* cam = sceneMgr->createCamera("Camara");
cam->setNearClipDistance(5);
cam->setFarClipDistance(1000);
cam->setAspectRatio(Real(1.333333));
 
Viewport* vp = window->addViewport(cam,0);
vp->setBackgroundColour(ColourValue(1, 0, 0));

Hemos definido para la cámara los valores de distincia mínima y máxima y su relación entre el tamaño x e y de la ventana que hemos creado, 800/600.

Además hemos añadido un viewport a la cámara con fondo de color rojo. Podremos tener tantos como queramos pero recuerda que se ordenan mediante el parámetro z-order y sólo puede existir uno por cada valor de z-order. Los viewport definen los rectángulos donde se visualizarán el rendererizado de la cámara.

Crearíamos ahora el listener que se encargará del renderizado de los frames:

MyFrameListener listener(window);
mRoot->addFrameListener(&listener);
mRoot->startRendering();

Es importante crear el listener antes de comenzar el renderizado de la aplicación o se nos colgará.

Ogre3D Paso a paso II
Ogre3D Paso a paso (y IV)

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (II)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Linux, Motores 3D, Ogre

El primero de los tres parámetros que toma la función es el fichero de configuración de plugins.

Dicho fichero contiene los plugins que el engine 3D Ogre va a cargar en tiempo de ejecución por lo que mi recomendación es la de cargar sólo los que el proyecto vaya a usar.

Veamos el fichero de los ejemplos que vienen con ogre:

# Defines plugins to load
 
# Define plugin folder
PluginFolder=../lib
 
# Define plugins
# Plugin=RenderSystem_Direct3D9
# Plugin=RenderSystem_Direct3D10
 Plugin=RenderSystem_GL
 Plugin=Plugin_ParticleFX
 Plugin=Plugin_BSPSceneManager
 Plugin=Plugin_CgProgramManager
 Plugin=Plugin_PCZSceneManager
 Plugin=Plugin_OctreeZone
 Plugin=Plugin_OctreeSceneManager

Vemos que carga el plugin que gestiona el renderizado OpenGL, el gestor de partículas, y 5 diferentes “Scene manager”, que serán los encargados de visualizar los escenarios y además cada uno está especializado en una forma de hacerlo diferente.

Además la línea pluginfolder indica de que directorios cargará dichos plugins que en este caso serán de la forma de una librería dinámica linux “.so”.

El tercer parámetro es del fichero de log de ogre muy útil para gestionar los posibles fallos de la aplicación que estamos desarrollando.

Si quisiesemos generar nuestro fichero de log sin usar este parámetro podríamos usar el siguiente código incluso antes de la inicialización de Ogre3D:

LogManager* logmanager = new LogManager();
Log* log = LogManager::getSingleton().createLog("logogre.log",true,tru,false);
 
Root* mRoot=new Root("plugins.cfg","ogre.cfg");

Ogre3D Paso a paso I
Ogre3D Paso a paso III

Tutorial Ogre3D: Creación de un proyecto paso por paso (I)

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Linux, Ogre

Para la creación de un proyecto Ogre3D paso a paso vamos a usar Ubuntu y Codeblocks.

Aunque CodeBlocks tiene un template para crear tu propio proyecto, lo que pretendemos es ver de forma detallada y comprender un poco mejor como hacerlo.

Yo en mi caso he usado una versión de desarrollo de Ogre3D y una versión de desarrollo también de Codeblocks.

Ambas las he bajado y compilado para poder usarlas, pero valdrían perfectamente el SDK, para el ogre, y el codeblocks que viene integrado en ubuntu.

Desde codeblocks creamos un nuevo proyecto de consola, si queréis el clásico Hello World, eliminamos el cout e incluimos las cabeceras de Ogre y su espacio de nombres.

#include <Ogre.h>;
using namespace Ogre;

El primer paso en cualquier proyecto Ogre es la inicialización de las librerías en la forma

 
Root* mRoot=new Root();
Root* mRoot=new Root("ogre.cfg");
Root* mRoot=new Root("ogre.cfg","plugins.cfg");
Root* mRoot=new Root("ogre.cfg","plugins.cfg","ogre.log");
Root* mRoot=new Root("","");

Cualquiera de las anteriores opciones serían perfectamente válidas, aunque yo en mi caso prefiero usar la de tres parámetros para tener una completa perspectiva de cuales son mis ficheros de configuración en uso.

Veamos ahora el contenido del fichero ogre.cfg, que en mi caso lo tengo de la forma siguiente

Render System=OpenGL Rendering Subsystem
 
[OpenGL Rendering Subsystem]
Display Frequency=50 MHz
FSAA=0
Full Screen=No
RTT Preferred Mode=FBO
VSync=No
Video Mode=1024 x  768
sRGB Gamma Conversion=No

Esta configuración siempre la podemos sobreescribir con una llamada al diálogo de configuración de ogre:

 
if(!mRoot->restoreConfig())
{
  mRoot->showConfigDialog();
  mRoot->saveConfig();
}

Ogre3D Paso a paso II

Lua: breve tutorial de integración con C++

Escrito por aserrano. Posteado en C++, Desarrollo, Juegos, Linux, Lua

Para poder acelerar y mejorar los tiempos de desarrollo de tu aplicación C++ tienes la posibilidad de integrar algún lenguaje de script en la misma.

Vamos por tanto a ver un breve tutorial de integración Lua, un lenguaje de script con una sintáxis bastante similar a C, y C++.

El método más directo es usar luabind, una librería que nos va a permitir dicha integración de una manera rápida y sin grandes dolores de cabeza.

Comentar que el tutorial ha sido desarrollado en Ubuntu 9.04. Ubuntu 9.04 viene con el paquete luabind versión 0.7 que es incompatible con lua 5.1, por tanto, deberemos descargar la última versión que a día de hoy es la 0.8.1 y compilarla.

Bajamos la última versión de luabind de aquí.

Luabind necesita de las librerías boost. Procedemos a instalarla:

sudo apt-get install libboost1.35-dev
 
sudo apt-get install boost-build

Si no estuviera instalada la herramienta de compilación bjam:

sudo apt-get install bjam

Descomprimimos el paquete de luabind y lo compilamos:

cd luabind-0.8.1
 
bjam
 
sudo bjam install

Luabind nos permite integrar en lua, casi de de forma integra cualquier elemento del lenguaje C++: clases, funciones, operadores, variables, etc.

Veamos como llamar una función desde un script LUA.

Incluimos las cabeceras de lua de la siguiente forma y definimos la función que formará parte de la librería:

extern "C" {
 
#include <lua5.1/lua.h>
 
}
 
#include <stdio.h>
 
#include <luabind/luabind.hpp>
 
void sayHelloWorld()
 
{
 
printf("Hello Worldn");
}

Añadimos también la función de inicialización de la librería:

extern "C" int init(lua_State* L)
{
using namespace luabind;
 
open(L);
 
module(L)
[
def("sayHelloWorld", &amp;amp;amp;amp;amp;amp;sayHelloWorld)
];
 
return 0;
}

Compilamos la librería:

gcc -I/usr/local/include -I/usr/include/lua5.1 -shared -fPIC -o sayhello.so sayhello.cpp -lluabindd -llua5.1

Ya sólo nos quedaría crear un programa en lua para usarlo. Mediante la función “loadlib” cargamos la librería y la inicializamos con la función C que hemos creado “init”:

package.loadlib('./sayhello.so','init')
 
sayHelloWorld()

De forma análoga podríamos definir clases, estructuras, funciones, operadores sobrecargados, etc.

Veamos un ejemplo más complejo que refleja una clase, un operador de suma y una función para obtener el total:

#include <luabind/luabind.hpp>
#include <luabind/operator.hpp>
 
class Prueba
{
int totalPrice;
public:
 
Prueba() {}
Prueba(int nume)
{
totalPrice=nume;
}
Prueba operator+(Prueba op2);
 
int getTotal() { return totalPrice; }
};
 
Prueba Prueba::operator+(Prueba op2)
{
Prueba temp;
 
temp.totalPrice=totalPrice+op2.totalPrice;
 
return temp;
}
 
extern "C" int init(lua_State* L)
{
 
using namespace luabind;
 
open(L);
module(L)
[
class_<Prueba>("Prueba")
.def(constructor<const int>())
.def("getTotal",&amp;amp;amp;amp;amp;Prueba::getTotal)
.def(self + other<Prueba>())
];
return 0;
}

Ya sólo nos queda ejecutarlo con Lua:

Lua 5.1.4  Copyright (C) 1994-2008 Lua.org, PUC-Rio
package.loadlib("./prueba.so","init")()
 
a=Prueba(12)
b=Prueba(23)
c=a+b
print(c:getTotal())
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Linux: Libre competencia ya

Escrito por aserrano. Posteado en Linux

Leía hoy un artículo sobre “¿Por qué fracasan Ubuntu y Linux?“.

En este artículo se insinúa que una posible causa del fracaso de Linux podría ser que le falta un algo especial para triunfar, esa cosa que hace que te fijes en un producto y lo compres.

Seamos serios, yo me voy a comprar un coche y al llegar me dice el vendedor que tengo dos modelos de motores por coche, “ultimamente incluso tres, el híbrido”, diesel y gasolina.

Acto seguido este señor me explica las ventajas de ambos modelos y opto por gasolina si pienso hacer pocos kilómetro o diesel si pienso hacer muchos, pero tengo una elección y un señor me ha explicado las capacidades de uno y de otro y sus precios.

Pasemos a una tienda de ordenadores, ¿quien te vende un ordenador con linux?, nadie, o casi nadie, no existe campaña de marketing de ciento de millones de dolares a favor de linux, y existe una compañía como microsoft impidiendo que grandes compañías vendan ordenadores con linux preinstalados, tema ya bastante sabido, que microsoft incentiva a los fabricantes, e incluso penaliza, para que instalen su sistema operativo….

En el mundo del ordenador personal, el de casa, no la informática empresarial que tan bien conozco, el linux simplemente no existe porque las grandes compañías se han encargado de que desaparezcan.

Linux tiene las mismas capacidades, ya no entro en si es mejor o no, que tienen Windows y tiene Mac OS X y no le falta ningún “nada” especial.

Lo único que le falta a Linux es “LIBRE COMPETENCIA”. No sé a que espera la unión europea para exigir la libre competencia en el sector de los sistemas operativos. Una vez que haya libre competencia se verá si linux triunfa o no, mientras tanto será la lucha de David contra Goliat. Una lucha desigual, demasiado desigual.

Motores de juego: Torque

Escrito por aserrano. Posteado en Desarrollo, Juegos, Motores 3D, Torque

Los chicos de GarageGames han desarrollado muchos productos entre los que se encuentran el Torque Game Engine y el Torque Engine Advanced. De su página web podréis bajar una demo de ambos motores de juego totalmente funcionales durante 30 días.

El segundo es una evolución del primero y practicamente igual con la salvedad de que nos permitirá efectos visuales de última generación.

Una de las cosas que hace más diferente a Torque de otros motores de juego es su curva de aprendizaje. En muy poco tiempo podéis empezar a crear vuestros propios juegos.

Torque Demo FPS

Como yo podéis intuir este motor no es gratis pero realmente el precio de la licencia “Indie” merece la pena, más ahora que tenemos un Euro tan potente :). Quiero recordar que son unos 150$ (100€ más o menos a la fecha de este artículo).

Como indicaba por muy poco dinero tendréis un motor plenamente funcional y además una vez adquirido el producto se suministra con el código fuente en C++ que con los adecuados niveles avanzados podréis modificar a vuestra conveniencia. De todas formas el producto es totalmente funcional sin tener ni siquiera un compilador de C++, ya que viene compilado una vez adquirida la licencia.

Otra de las ventajas de este motor es que para la versión normal todo el producto es multiplataforma. Realmente es una pena que el motor avanzado haya perdido esa característica.

Torque se programa por misiones y si bien cada terreno es bastante amplio, es una de sus limitaciones el no poder crear terrenos tan grandes como queramos, siendo casi con toda probalidad, nuestro primer contacto con el editor de terrenos y creador del mundo.

El creador de terrenos nos permitirá incluir lagos, editar montañas, poner edificios, hacer cavernas, poner el punto de salida de nuestro héroe, etc.

Otra característica destacable es que todos los desarrollos creados tienen arquitectura cliente servidor incluso aunque los juegos sean para ejecutar solamente en local. Esta característica hace que cualquier juego pueda ser creado con facilidad para soportar muchos jugadores online.

Todo el producto se complementa con un editor de diálogos, exportadores para los principales programas gráficos, una gran documentación, foros de soporte, etc.

Resumiendo, torque es un producto muy recomendable si queremos empezar a desarrollar juegos con prontitud y con una curva de aprendizaje muy corta.

Si queréis ver las posibilidades reales de este motor echad un vistazo a este mmorpg minions of mirth

Garagegames

Nota legal

(C) Antonio Serrano 2012